Worum gehts bei unter 100 Sekunden?
Wir stellen unsere Perlen aus unseren Regalen vor!
Der Name ist Programm!  
Hier der Trailer!

Glück Auf! - Das große Kartenspiel (BGG 7.2 - 2 bis 4 Spieler, ca. 50-80 min.)


Den Schachtelaufdruck muss man ernst nehmen denn dieses Spiel ist nicht nur eine abgespeckte Version den Brettspieles, sondern ein eigenes Spiel mit dem selben Thema, und es ist tatsächlich groß und braucht sehr viel Platz auf dem Tisch. Zu zwei Spielern war schon unser Esstisch voll an dem wir sonst zu 6 spielen. Mit 4 Spielern wurde es richtig eng auf dem Tisch!
Und das Spiel macht Spaß. Es ist kein Stichspiel sondern man baut mit den Karten ein Brettspiel auf. Quasi den zweiten Teil des Brettspieles. Im Brettspiel fördert man die Kohle aus der Erde, in Kartenspiel transportiert man die Kohle weg.

Rezi: https://www.spieletest.at/gesellschaftsspiel/24235/Gl%C3%BCck-Auf---Das-Grosse-Kartenspiel
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/192945/coal-baron-great-card-game
Erklärvideo: https://www.youtube.com/watch?v=b_iMgILfq4Q


Adrenalin (BGG 7.2 - 3 bis 5 Spieler, ca 30-60 min.)


Ein Ego-Shooter als Brettspiel so wie man ihn vom Computer Counterstrike her kennt. Jeder hat einen Charakter, man kämpft gegeneinander in einem Dungeon, sammelt Waffen und Munition und ballert sich gegenseitig ab. Wer übrig bleibt hat gewonnen. So einfach ist das. Und doch soviel Spaß macht das. Denn Adrenalin hat keine lange Aufbauphase, es geht sofort los und es zählt jeder gegen jeden, da wird nicht lange gefackelt entweder man drückt ab oder wird abgedrückt. Mehr Interaktion geht nicht. Nichts für Harmoniesüchtige!

Und gerade aktuell ist ein "DLC" rausgekommen!

Rezi: https://www.spielkult.de/adrenalin.htm
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/202408/adrenaline
Erklärvideo: https://www.youtube.com/watch?v=a_3-QWkMI5s



Askin 4 Trobils (BGG 7.1 - 2 bis 8 Spieler, ca. 15 min pro Spieler)

Der Spieldesigner mag Orange, er mag Möhrenkuchen und Science Fiction Raumschiffe!

Und er mag schnelle Workerplacements ohne große Downtime. Jeder hat zu Beginn nur ein Raumschiff, das bewegt er von seiner Raumstation aufs Runde Spielbrett, und wenn man kein Schiffchen mehr hat ist die einzige mögliche Aktion eine Leeraktion in dem man alle seine Schiffe wieder zurück holt.

Als Aktionsfelder gibts unterschiedliche Rohstoffe, Fallen, Charaktere, oder zusätzliche Raumschiffe. Ist ein Aktionsfeld belegt, "bumpt" man seinen Mitspieler raus und der bekommt sein Schiff und damit eine Aktion geschenkt. Es darf also verhandelt werden, bei 8 Spielern wirds dann schon mal laut und spaßig. Den heimgeflogenen Krempel tauscht man gegen Aufträge und die geben Siegpunkte und in der Galaktischen Mitte auch noch Credits.

Klingt simpel, ist es auch, ist schnell erklärt, lässt sich mit 7, mit beiliegendem Promo mit bis zu 8 Spielern spielen und doch muss man taktieren.

Es sollte noch eine Erweiterung kommen, aber die Spieldesigner verdienen Ihr Geld momentan als Grafiker. Stef ist immer mal mit denen in Kontakt aber man weiß nicht ob da noch etwas kommt.

Rezi: https://www.kickstarter.com/projects/1205300753/asking-for-trobils?lang=de
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/156442/asking-trobils
Erklärvideo: https://www.youtube.com/watch?v=e7ghD9sIq-w (english)

In drei Wochen dann das "haarige Hitler Shushi!" ;-)


Fotos von Anuschka Hartmann
Dies ist ein Experiment!

Spiele sollte man mindestens in jeder möglichen Spieleranzahl gespielt haben, um überhaupt beurteilen oder gar verurteilen zu können, ob ein Spiel etwas taugt. Tue ich normalerweise auch.

Da es aber immer mal wieder die Diskussion gibt, wie angeblich journalistisch mies so mancher Rezensionist rezensioniert, versuche ich es nun mal genau andersherum und stelle es von den Füßen bewusst mal auf den Kopf.

Ich erstelle einen Artikel eines Spieles, welches ich weder gespielt, noch die Anleitung gelesen, kein Video geschaut, keine Rezi gelesen und nicht mal die Schachtel gesehen habe, und zwar in unter 100 Sekunden. Dazu vermische ich dreist per copynpaste die kurzzeiligen Adhoc-Antworten von Auschka, Marc und Alex auf meine Frage  und deren Fotos aus einer Facebookdiskussion. Dies wird einer Hommage und ich bedanke mich bei den dreien!
Hier der Link zur Originaldiskussion:

Ich mache noch ein zweites Experiment.
Nehme ich nämlich sachliche Überschriften zu meinen Artikeln, habe ich im manchmal nur 100 Views , denke ich mir völlig verblödete Clickbait Überschriften aus, sind es manchmal über 7.000 Leser!

edit: Diesmal ist die Überschrift des Artikels aber Programm! Das Experiment funktioniert. Da ich nicht wusste ob die drei überhaupt öffentlich genannt werden wollten, hatte ich es zuerst bei den Vornamen belassen. Selbst Recherche und Klärung der Nutzungsrechte benötigen allein mehr Zeit als nur 100 Sekunden. Hundert Sekunden lässt man sonst jemand mindestens Zeit zum antworten. Also das sollte man auf gar keinen Fall machen!  Auch dies fiel unter den Zeitdruck des Experiments "Wie man es nicht machen sollte!".  Bei den dreien habe ich mich darauf verlassen, dass sie Ihren Kram öffentlich in meine Gruppe gepostet hatten. Anu durfte ich für die Fotocredits in die Öffentlichkeit zerren.

Momentan fixt mich meine 100 Sekunden Idee total an. Ich rühre also nochmals ziemlich offensichtlich die Werbetrommel. Hier gehts zu unserem kommenden 100 Sekunden Videoprojekt! http://www.brettspielen.koeln/2018/11/100-mal-100-mal-unter-100-sekunden.html

Btw, ich brauche noch ein Spiel welches man in exakt 100 Sekunden spielen kann!

Foto von Anuschka Hartmann

Captains of the Gulf

(2-4 Spieler, ca. 2 Stunden, Ab 12 Jahre)
Endlich mal nach zig Varianten von immer dem selben Thema Wikinger, Zombies, Raumschiffe, und Ackerland mal ein neues frisches Thema. Es geht um Fischfang! Das schreckt so manchen Veganer ab, lockt aber die Hobbyangler!

"Das Spielmaterial ist sehr schön und das Spiel hat einige gute Mechanismen, welche man teilweise durch andere Spiele von Spielworxx bereits kennt. Captains of the Gulf nutzt ähnlich aufgebaute Aktions-Karten wie La Granja."

Bei einem guten Spiel wie La Granja kopiert, ist besser als schlecht gemacht, und Spielworxx macht ja keine schlechten Spiele, oder?

Foto von Anuschka Hartmann
"Wir fanden den Verlauf des Spieles etwas eintönig. Es gibt nur eine Möglichkeit zu Punkten und dieses wiederholt sich in der gleichen Reihenfolge immer wieder. Geld- und Aktionsmangel sowie Kartenglück (und Pech) führen dazu, dass man wirklich harte Entscheidungen treffen muss und nur wenig Investitionen umgesetzt werden können - wie das eben so ist in der Fischereiwirtschaft: das ist ein hartes Geschäft."

"Ob das spielerisch nun Spaß macht? Hm."

"In der gestrigen Runde ist ein Spieler aus einem anfänglichen Tief über sicher mehr als 30 Aktionen nicht mehr rausgekommen. Wenn man Anfangs nicht schnell an Geld kommt hat man es sehr schwer. Varianz im Spiel ist wirklich wenig. Ein Problem ist auch, dass man in der ersten Hälfte mehr Bonusaktionen ausführen möchte aber nur eine pro Runde ausführen kann. Später, wenn man sie nicht mehr wirklich braucht bekommt man einen zweiten Marker und kann zwei pro Runde ausführen. Er lag aber dann auch schon sehr weit hinterher, so dass es nicht mehr wirklich was genutzt hätte."

Foto von Anuschka Hartmann
"So hat dann der Spieler mit der günstigen Starthand gewonnen. Ggf. wäre es sinnvoll, die Starthand zu draften, aber das sieht die Anleitung nicht vor. Hinzu kommt: Teils fragliches Regelwerk und eindeutig zu wenig Markierplättchen."

"Enormes Ziehglück, keine Variabilität, dadurch wenig unvorhersehbare Interaktion."

"Für ein abschließendes Fazit müsste ich es nochmal spielen.  Allerdings bin ich nach der ersten Partie eher enttäuscht als begeistert." "Ein Mitspieler sagt, er muss es nicht unbedingt noch mal spielen."

So... 117 Sekunden, ich musste die Fotos noch hochladen. Die Zeit für die Korrektur von Tippfehlern Und Layoutproblemen spare ich mir ja eh immer.

Man bekommt eine Rezi und einen Verriss also in knapp 2 Minuten hin, ohne zu wissen worüber man überhaupt redet. Urteilt selbst, ist solch eine Info nun völlig wertlos? Kann man sie von der üblichen Machart  unterscheiden?

Das Spiel kann gut sein, wie gesagt ich kenne es nicht. Es hat 8/10 Punkten bei BGG und wäre damit eher ein Knaller. Zig meiner Lieblingsspiele haben deutlich weniger bei BGG bekommen. Kann man BGG immer trauen? Das Spiel ist neu, wie wenig Spielervotings (jetzt sind es gerade mal 33) genügen eigentlich die öffentliche Meinung mit solch einem Rating zu verzerren?

Es folgt evtl. ein zweiter Artikel mit den unerwarteten Ergebnissen!

Zuerst werden ich das Spiel nun versuchen mehrfach in mindest,- und maximaler Spieleranzahl zu spielen. ;-)

https://boardgamegeek.com/boardgame/255455/captains-gulf
Noch ein weiterer YoutubeKanal?
Wozu das denn?

Wir versuchen was neues, Videos in

Zum 100. Jubiläum unseres Kölner BrettspielCafe hauen wir nach und nach  100 Videos raus die alle unter 100 Sekunden sind. Damit wir niemanden vollspammen, tun wir dies immer nur höchstens alle 3 Wochen mal und immer nur drei Videos in einem Beitrag. Versprochen!

Noch ein Versprechen, wir lehnen jede Beeinflussung von Verlagen ab und nehmen keine kostenfreie Rezensionsexemplare an. Die ersten Videos sind noch nett, aber wir werden definitiv auch Spiele verreißen und die Gründe nennen. Werbeartige Lobhudelei gibts in der Branche genug.

Warum 100 Sekunden?
Wir haben uns die Viewzeiten auf Youtube angeschaut.  Die mittlere Zeit bis die User wegklicken liegt bei knapp 2 Minuten. Wir haben auch mit anderen Youtubern und vielen Spielern gesprochen wie sie Videos über Brettspiele konsumieren. Auch die Analysen bestätigen, dass viele oft nur hinten zum Fazit scrollen, und wissen möchte ob ein Spiel gut oder schlecht ist. Erst wenn man es gekauft hat oder spielen möchte, schaut man sich ein halbstündiges Video komplett an. Also hatte ich spontan die Idee, machen wir doch ein Format draus und versuchen in unter 100 Sekunden so viel wie möglich über den Inhalt einer Spielschachtel zu erzählen.


Wir kaufen gern auch gebrauchte Spiele, in der Brettspielen.Köln Gruppe finden blitzschnelle preiswerte Verkäufe und "ab 1 Euro" Versteigerungen statt. Da muss man fix sein, möchte sich schnell informieren und mal nur ein Fazit wissen. Ich hatte auch mein eigenes Nutzverhalten beobachtet. Meist scrolle ich bei den Videos von anderen  sofort bis ans Ende, und möchte nur das Fazit und mal die Pöppel und das Brett sehen.

Außerdem schaue ich oft die Tagesschau in deren "Tagesschau in 100 Sekunden" und finde das genügt mir oft an täglicher Dosis Trump, Erdogan und AfD. Auch weil Videos an der Smartphone Flatrate saugen, ist man für kurze Videos froh.

Was wollen wir zeigen?
Den Inhalt der Schachtel, gerade soviel, das man nicht die Katze im Sack kauft, mit kurzem Statement von uns. Wieviele Mitspieler? Ab wieviel Jahren? Straßenpreis? Gibts ne Erweiterung? Machts Spaß? ect.

Was soll es nicht sein?
Keine Rezensionen, keine Spielerklärung, kein Spielaufbau, keine Strategietipps, die gibts an anderer Stelle schon reichlich. Das können die Kollegen viel besser.

Wir sind völlige Anfänger, gar nicht so einfach, wie man an unseren ersten holprigen Versuchen sieht. Aber wir haben gleich 100 Videos mit 100 Sekunden auf einmal gedreht. Nach 10.000 gedrehten Sekunden und 1000.000 Sekunden zum schneiden bekommen wir hoffentlich etwas Routine. :-)

Lacht uns ruhig aus, wir hatten beim drehen Spaß und uns beim schneiden fast in die Hosen gepinkelt vor lachen... :-)

Hier gehts zu Teil 1
1. Glückliche Adrenalin Trobils in 100 Sekunden!
Manchmal helfen Flavourtexte und die einführende Story dabei, sich in die thematische Situation eines Spiels einzufinden und vor allem im Spiel mit Kindern kann damit tatsächlich etwas aufgebaut werden, was Spannung knistern lässt. Die Bilder auf den Karten und dem Spielplan sind häufig aufwändig gestaltet und sollen ebenfalls die Stimmung des Spiels weitergeben - seien es die cthullhoide Bedrohung bei „Arkham Horror“ oder die Macht der Zaubersprüche bei MAGIC. Andere helfen sich mit einem thematischen Soundtrack, der bei einigen Escape-Room-Spielen via App gleich mitgeliefert wird. Doch kann man das auch bei einfachen Kartenspielen erreichen?

Story vs. Mechanik

Die Story hinter dem Spiel wird ja meist recht stiefmütterlich betrachtet - ob man Felder beackert, als Wikinger Siedlungen überfällt oder als Fliesenleger Wände verkleidet, irgendwie geht es im Spiel irgendwann unter und verschwindet hinter der Spielmechanik und den Punkten, die es zu erhaschen gilt. Während man bei einer Runde „Winter der Toten“ evtl. noch eine Bedrohung durch die Omnipräsenz von Zombies aufbauen kann oder sich bei „Pandemie“ tatsächlich einer virtuellen Bedrohung durch eine sich gefühlt unaufhaltbare Epidemie entgegengestellt sieht, geht die Story bei den meisten anderen Spielen eher unter. Wer fühlt sich bei „Half Pint Heroes“ tatsächlich in eine Schlägerkneipe versetzt und wer fühlt bei Imhotep tatsächlich die dauerhaft brennende Sonne und den fliessenden Schweiß beim Pyramidenbau?

Fight for your right .... to party!

Sechs Spieler haben je 13 Karten
Nehmen wir doch mal das kleine Spielchen „Party Bugs“ von abacus, entwickelt von Martino Chiacchiera. Die Hintergrundgeschichte ist schnell abgetippt:

„Die Kakerlaken sind los und feiern eine wilde Kostümparty bei euch. Spielt eure Karten clever aus, um möglichst die Kakerlaken mit niedrigen Werten in eure Auslage zu bekommen. Zwei Kakerlaken mit gleichen Werten könnt ihr sogar komplett loswerden. Am Ende gewinnt der Spieler mit dem niedrigsten Gesamtwert in seiner Auslage.“

Ein Satz für die Story, obwohl die Stoff für ein ganzes Kinderbuch hergeben könnte?
Versuchen wir doch mal in Worte zu fassen, was uns die von Michael Menzel so herrlich illustrierten Karten erzählen:

Die verschlafene Maus kann es nicht fassen, schon wieder feiern die Nachbarn eine Party. Verschlafen zündet sie ihre Kerze an und tritt vor die Tür, an Schlaf ist nun eh nicht zu denken. Sie betritt den Ballsaal der Kakerlaken, die eine ausgelassene Kostümparty feiern. In der Mitte des Raumes erstrahlt die an die 1970er erinnernde Disco-Kugel, sie reflektiert das Licht der auf sie gerichteten bunten Strahler und erzeugt ein fulminantes Lichtspektakel. Auf der Tanzfläche tummeln sich derweil hunderte Schaben in vielerlei Verkleidung und tanzen ausgelassen zu Discoklassikern von Abba, den Bee Gees und John Travolta & Olivia Newton-John. Gerade wirbelt ein fescher Vampir das Rotkäppchen in einer wilden Drehung knapp an dem am Rand stehenden und Bowle schlürfenden Monster von Frankenstein vorbei. Ein Vampir schmiegt sich an Catwoman und Prinzessin Leia und Kleopatra hotten mit Napoleon und Harry Potter ab.
Der Party-King sprengt die Party

Immer mal wieder öffnen die Paare die Mitte des Raumes unter der Kugel und einzelne Paare mit exakt gleichen Kostümen treffen sich zu einem Synchrontanz, der dem Kultfilm Pulp Fiction entnommen zu sein scheint, und verlassen danach gemeinsam die Tanzfläche, und gelegentlich treffen auch unterschiedliche Charaktere aufeinander, die sich wie bei einem Blind Date erstmal aufeinander einstellen und dann ebenfalls, meist kichernd, in dunkle Ecken verschwinden. Der Star des Abends ist jedoch Party-King, der in seinem Elvis-Kostüm fulminante Hüftschwünge zeigt und dabei die anwesenden Jungs und Mädels mit seinem Blick so sehr betört, dass er nach jedem Auftritt gleich jeweils drei von ihnen von der Tanzfläche in sein Separee lockt.

Nach und nach verschwinden immer mehr Paare und Gruppen von der Tanzfläche und bevölkern die Bar, die dunklen Sitzecken und die Balkone - der DJ schaltet um auf Schmusesongs und aus den Boxen haucht Serge Gainsbourg sein „moi non plus“ als Antwort auf das „Je t’aime“ seiner Partnerin Jane Birkin. Nur die Maus seht noch allein im Eingang - und beschliesst, dass nun wohl der perfekte Zeitpunkt ist, wieder ins Bett und endlich in das Reich der Träume zu gleiten.

Blind Date - eine Mini-Erweiterung vom abacus-Katalog

Und schon haben wir eine wunderbare Story zu einem Spiel, das bei uns seit ein paar Wochen regelmäßig auf dem Tisch liegt.
Ich war ja dieses Jahr spontan etwas messemüde und entgegen aller Erwartungen dann doch abstinent.

Beim ergründen warum, war ein Grund, weil ich bereits auf über 1.000 Schachteln hocke, ca. dreimal so viele unterschiedliche Spiele gespielt habe und irgendwie kaum noch Innovationen entdecke.


Immer wieder Wargames, Eurogames, Rollenspiele, Stichspiele ect. immer wieder die selben Spielmechaniken, crawlen, drafting, würfeln, Deckbuilding, Setcollection, immer wieder die selben Themen, Raumschiffe, Zombies und Wikinger usw..


DasHü und ich blödelten gerade per Chat über eine seiner Ideen rum, bzw, ich blödelte alleine über seine Idee herum, dabei wollte ich seine Ursprungsidee einer Hilfe für Anleitungen nur steigern. 

Nun bin ich ...gedanklich noch  alleine... bei einem Brettspielgenerator angekommen und mein Scherz ist gar nicht mal so abstrus. Schließlich werden seit 20 Jahren mit Programmierbaukästen wie Microsoft Visualstudio oder Eclipse PC Software und Apps nahezu ohne Programmierkenntnisse zusammengeklickt.
Nimmt man nun von BGG die Liste mit den besten Spielmechaniken, sortiert diese nach Spieleranzahl und Genre, Eurogame, Wargame, Rollenspiel, Stichspiel, ect. und würde die beliebten Themen Raumschiffe, Zombies, Wikinger usw. mit etlichen freien Illustrationen und einer variablen Kramerleiste anbieten...
Fertig wäre der Brettspielgenerator!
Was noch einfacher ginge wäre zuerst mal ein Brettspielnamensgenerator!
Welche Schlagworte müssten da drin sein?

Dice, 
Settlers, Star, Wars, Dungeon, Kingdom, Space, Rune, Epic, Tiny, Lord, Tribes, Empire, Struggle
...
Das wird ein LiveArtikel, mir und euch fällt bestimmt noch etwas zu dem Thema ein...  :-)

Martin meint
"Dann musst du nur noch eine AI einbinden die dir die besten Regeln zusammen knüpft, und das Spiel ein paar tausend Mal testet. Und schon fällt am Ende eine fertiges Brettspiel heraus."

Andre schreibt:
"Es waren erstaunlich viele Copycat-Produkte auf der Messe, wenn man unter die Oberfläche gesehen hat. Mal abgesehen von den üblichen Zombie/Crawlern, bei denen ich micht echt frage, wieviel wir davon wirklich noch brauchen, waren da eine ganze Reihe von Spielen die ich so schon mal gesehen hatt, mit nur leicht veränderter Optik zum Originalspiel und praktisch keiner eigenen neuen Idee, die diese Neuauflage gerechtfertigt hätte. Dafür stechen die Perlen da umso mehr raus."

Dennis habe ich wohl viel zuwenige Smilies in den Artikel getan:  ;-)
"Weder VisualStudio noch Eclipse sind "Programmierbaukästen" in denen man "nahezu ohne Programmierkentnisse" Apps "zusammenklickt". Und genau dieses falsche Verständnis scheinst du auch von Mechanismen zu haben. Wir kennen alle Mechanismen wie Worker Placement oder Dice rolling aber die Schwierigkeit besteht doch bei der Integration und der Verknüpfung der verschiedenen Mechanismen. Nicht umsonst werden Spiele tausende Stunden lang getestet bevor diese auf den Markt gebracht werden."

Michael schrieb dies:

Friedemann Friese hat mit 504 so etwas ähnliches initiiert und es war nicht besonders beliebt. Ebenso hat er in Fremde Federn bekannte und beliebte Elemente zu einem neuen Spiel verwoben, was auch nicht so eingeschlagen ist. Ein gutes Spiel bietet also ein schwer zu bestimmendes „Mehr“. Gut so! Ich suche auch stets nach neuen Ideen. Gut ist, dass mit Les Poilus oder Holding On schwierige Themen auch in der Spielwelt ankommen. Ihrem Erfolg steht das Thema womöglich im Weg, was schade ist. Ganz wichtig ist aber auch hier, dass die Spielmechanik zum Thema passt und Spielfreude bietet.

Stefan Robert hat dazu folgende Meinung:
"
Der Artikel trifft genau den Nagel auf den Kopf. 👍 Ich habe seit langem den Verdacht, dass viele Spielautoren ... solche Generatoren benutzen, die "Alte Ideen" neu zusammen würfeln . 😕 Geniale neue Spiele, die DAS BESONDERE ETWAS haben sind selten. Viele Spiele sind in diesem Sinne für mich GLEICH und auch gleich LANGWEILIG . (Ich) WARTE auf die Fortsetzung vom "eisernen Thron" und auf neue Spiele die mich begeistern."

Burn brennt:
"Ein guter Artikel, der eine Interessante Diskussion gestartet hat. Ich finde die Antwort von Michael, die du auch nach deinem Artikel zitiert hast, passend. Dieses Jahr kommen vereinzelte Spiele wie „Holding On“ raus, die mehr sein wollen als reine Unterhaltung. Und das wird im Moment eine spannende Entwicklung im Bereich Brettspiele. Neben der stetig tollen Tatsachen, dass Personen unbefangen analog zusammenkommen, um gemeinsam Spaß an einem Spiel zu haben, werden Brettspiele jetzt zu einem Kulturgut? Erste Diskussionsrunden auf der Spiel widmeten sich der Thematik. Und hier wird es, wie ich finde, interessant. Das klassische Brettspiel versucht in den letzten Jahren mehr als ein reines Unterhaltungsmedium zu sein. „Holding On“ oder auch „Ecogon“ bzw. „Railroad Underground“ zeigen auf, wie neben dem Spielspaß auch Bildung Teil von Brettspielen wird. Das sind für mich die „Innovationen“ im Brettspiel Bereich. Nicht neue Spielmechaniken, sondern Brettspiele, die versuchen mehr zu sein, aber zeitgleich ihrem Kern, Spaß zu bereiten, treu bleiben. Ich würde mich auf jeden Fall freuen, wenn es demnächst viele gute neue Spiele vielleicht mit einer politische Message oder als Satire auf den Markt schaffen. Es würde dem Unterhaltungsmedium Brettspiel auf jeden Fall nicht schaden.


Michael meint noch:
"
Ich finde interessant, wie unterschiedlich „Neu“ definiert wird. Klaus Teuber bringt jede Menge Catany-Spiele raus. Sie finden ihren Markt, auch wenn das Grundprinzip gleich bleibt. Offenbar gibt es viele Spieler, die mehr vom Ähnlichen haben wollen und gerne kaufen. Sollen Sie. Ich brauche nicht jede Siedler-Variante.
Ansonsten wiederholen sich bestimmte Mechanismen notgedrungen. Wirklich Neues findet sich selten. Das liegt in der Natur der Sache.
Es ist Geschmackssache, welche Mechanismen man besonders mag oder welche Themen einen ansprechen. Das macht die Szene so schön bunt.
Ich werde nie begreifen, warum bei jeder neuen KS-ANkündigung eines Zombie/Horror/Chtulu/Fanatsy Dungeoncrawlers mit Miniaturen manche Leute völlig austicken und es mit allen Erweiterungen für hunderte Dollar unbedingt haben wollen."

DasHü wird auch zum Thema Namensgenerator aktiv:
"Zombie Struggle :D

Gibts schon Tiny Epic Dungeon?

Weitere Sachen:
City, Viking, Raider, Builder, -opolis, Assault, Conflict, Imperial, New York, King"

Marco ergänzt:
"
World, Heroes, Adventure"

Darren fiel noch ein:
"Legend, Alien, Arkham, Pirate. Lost..."


Marcel schreibt (gekürzt):
"
Danke Micha, das ist EXAKT der Grund, warum ich bewußt auf Entschleunigung setze. Zum Brettspielgenerator... die Idee ist naheliegend... jedoch würde hier wieder schnell dasselbe passieren... generische Willkür ohne Ecken und Kanten... da kann man auch einen Roman-Generator, Film-Generator, Essens-Generator oder Liebes-Generator bauen. 

Und wenn schon in die Richtung gedacht wird... es sollte auch eher gleich der Brettspiel-Generator 2.0 oder gar 3.5+ gebaut werden... mit Ecken und Kanten und... die Frage ist ob das so überhaupt möglich ist aufgrund der Komplexität. Es fehlt in solch einem künstlichen Automatismus an Besonderheit, Kreativität und Tiefgang, an Seele und die lässt sich nicht generisch erzeugen - das ist doch genau das was Du (nicht) willst?!? Eher könnte es ein Brettspiel-generierungs-Assistent werden bei dem dann immer noch Menschen die Kernarbeit leisten."

Oliver mag Hühnchen und Cola, ich nicht ;-) :

"Lass mich versuchen, Dir zu folgen... Du willst mir also sagen, es gibt zu viele ähnliche Spiele?! Du bist aber auch ein verrücktes Huhn!🙃 Keiner hat gesagt, dass Du die alle kaufen sollst. Ich brauch ja auch keine 30 Cola-Sorten. Ich probiere die, die was für mich sein könnten, und dann kaufe ich zwei davon. Fertig.


Und Marius hat einen Generator programiert:  :-)

var _=require('underscore')
var catchwords = ['Dice','Settlers','Star','Wars','Dungeon','Kingdom','Space','Rune','Epic','Tiny','Lord','Tribes','Empire','Struggle']
var suffixes = [' City',' Viking',' Raider',' Builder','opolis',' Assault',' Conflict',' Imperial',' New York',' 1815',' 2000',' 2019',' 2100',' 4000',' King',' Legacy']
return _.sample(catchwords)+' '+_.sample(catchwords)+_.sample(suffixes)

Mein Kommentar:
Ich bin überrascht wie ernsthaft mein Scherz, mit einer Prise gewürzter Kritik, andiskutiert wird...