Neues Format, wollte ich schon immer mal machen. Ständig kommt die Frage auf, was ist besser?

Doom oder Descent?
Descent 1 oder Descent 2
Doom oder das neue Doom?
Twillight Imperium3 oder 4, oder doch 2?
Ist der Eiserne Thron besser in der 1th oder 2nd Edition? Lohnt sich die 2nd Edition von Eclipse?

Also versuche ich mich an einem Vergleich zwischen alten Versionen von Spielen und deren Neuauflagen.

Zu allererst mal haben neue Versionen den Vorteil, dass man längst vergriffene Spiele somit wieder kaufen kann. Weiterhin altern manche Spiele über die Jahrzehnte schlecht, ein neues Artwork und die Überarbeitung von Mechaniken tun echten Klassikern manchmal gut. 

Als erstes hier nun VINCI und seinen Nachfolger SMALL WORLD, welches seinem Namen in Vergleich zum Vorgänger nicht gerecht wird.

Denn im Vergleich mit Vinci ist Small World riesig! An der Stelle gibts auch gar nichts so richtig zu vergleichen, denn Small World ist vom Material her bombastisch!

Es gibt so viele Erweiterungen, dass die ganzen Schachteln ein Regalfach von alleine füllen und nahezu untransporTabel sind. Schaut euch an was "dasHü" für eine coole Kiste hat, um alles doch irgendwie zu verstauen und mobil zu halten!

Den Deckel mit den Hunderten Pappmarkern kann man aufklappen, dadrunter sind die ganzen Bretter und größeren Spielteile. An den Seiten sind beidseitig klappbare Sortierboxen für noch mehr Marker von noch mehr Völkern.

Small World ist mit allen Erweiterungen ein purer Gigantismus. "dasHü" empfahl uns eine App auf unseren Smartphones zu installieren, wo wir die Eigenschaften der einzelnen Völker und Kombinationen suchen und finden könnten.

Ich hatte Small World bis dahin schon n paar mal gespielt, es war sogar vor 5 Jahren eines meiner ersten aktuelleren Spiele nach ca. 40 Jahren Brettspielabstinenz. Ich mochte es sofort. Später kam noch die Unterwelt dazu und ich lernte meine erste Minierweiterung "Tunnels" kennen, mit der man beides zusammen spielen konnte. Die weiteren Schachteln von Small World gingen an mir vorbei, ich bekam ja dann eigene andere >1.000 Schachteln, welche bespielt werden mussten.

Irgendwie hatte ich bei meinem brutalen Nachholbedarf an Brettspieleinkauf auch Vinci erwischt. Ich wusste nur, dass es der Vorgänger von Small World sein soll. Da es optisch nicht sehr ansprechend war, lagerte es nun über Jahre ungespielt in meinen Regalwänden.

So kam es aber, dass Julia, Andreas und ich am selben Wochentag mal frei hatten, also verabredeten wir uns zum Frühstück um Small World zu spielen. Nach Small World kam mir spontan die Idee, direkt ne Runde Vinci anzuhängen um beide Spiele zu vergleichen. "dasHü" und Julia waren sofort dabei.

Also ausgepackt und direkt nach Small World macht sich erst mal Ernüchterung breit. Und wie soll man mit so wenig Material Small World spielen können?

Vinci sieht aus wie ein typisches Spiel der 90er. Holzscheiben und einfarbige Pappmarker die man von zig alten Spielen kennt. Aber ich mag auch Antike sehr, mich hält eine heute  unterdurschnittliche grafische Gestaltung nicht ab eine gute Spielmechanik zu schätzen.

Also... wie haben die das früher gemacht mit den ganzen unterschiedlichen Völkern, abstrahiert auf nur wenige einfarbige unbeschriftete Marker ohne jedes Symbol?

So von vorne nach hinten muss sich ein Redakteur fühlen, wenn er einen Prototypen auf Kosten streamlined. Alles was Geld kostet wird wegrationalisiert. Hier kann man mal sehen wie man Mechaniken umsezten kann, mit viel weniger Material und trotzdem exakt dasselbe Spiel bei rum kommt.

Anstatt Kistenweise mit Markern zu füllen spielte man Vinci einfach nur mit Holzscheiben, und damit man weiß welches Volk man hat, legt man zwei Quadratischen Marker vor sich ab. Für das zweite dann "aussterbende" Volk sind es die gleichen Holzscheiben, die bekommen dann einfach einen kleinen "ausgestorben" Pappmarker dazu. So einfach war die Luzi!

Nun habe ich vorgegriffen. Ja Vinci und Small Word sind Spieltechnisch nahezu identisch. Wer eines von beiden mal gespielt hat, erkennt nach einer Minute der Orientierung das Spiel sofort und weiß was er machen muss. Die Spielregeln sind gleich.

Von der Mechanik her ist Vinci nicht schlechter sieht aber arg dröge aus. Aber wie gesagt ich mag auch Antike, ein hervorragendes Spiel das mit eben so wenig Spielmaterial auskommt und ähnliche Holzscheiben hat.

Aber Small World ist optisch und haptisch einfach geiler. Anstatt minimalistisch kleine quadratische Pappmarker auf einer Leiste und als Alias stellvertretend für die Holzscheiben seiner beiden Völker vor sich herzulegen, gibts bei Small World das volle Pfund. Allein auf einem der kleinen Völkerplätchen ist mehr Artwork als in der gesamten Vinci Schachtel.

Mein Fazit.

Ich hab mir für einen Vergleich zwei spielerisch viel zu ähnliche, optisch und von der Erweiterbarkeit viel zu unterschiedliche Exemplare rausgesucht. Andere Nachfolger von Spielen sind auch spielerisch immer etwas anders, worauf man besser eingehen kann.

Nicht alles was hinkt ist ein guter Vergleich.
Ich versuchs mal anders als eine Bewertung.

Wer Small World besitzt, braucht sich Vinci nicht besorgen, höchstens aus Retro Sammelgründen. Wer aber bereits Vinci besitzt, und damit zufrieden ist, der kann sich evtl. das Grundspiel von  von Smalworld sparen. Spielerisch sind die tatsächlich sehr ähnlich. Aber Small World hat noch die vielen Erweiterungen welche auch neue Kram reinbringen.

Müsste ich wählen ob ich 200 Euro für die komplette Small World Dröhung berappe, oder Vinci für nen 10er auf dem Flohmarkt mitnehme, würde ich Vinci nehmen. Würde ich Small World gebraucht komplett für nen Fuffi bekommen, wohl eher Small World, auch wenn nicht 5 mal mehr Spiel drin ist. Es ist nur von allem mehr, sogar viel mehr.

Als nächstes mach ich nen Holzscheiben Abend und wir spielen Antike und Small World hintereinander und gucken mal welches besser ankommt. ;-)




Spielend für Toleranz von AUTOR: UDO BARTSCH

Zahlreiche andere Webseiten und Blogs* zeigen ab heute (nicht unbedingt direkt ab 0 Uhr) ebenfalls das Zeichen „Spielend für Toleranz“. Ich hoffe, es werden noch mehr. Ich hoffe, die gesamte Spiele-Community tritt für Toleranz und gegen Rassismus und Fremdenfeindlichkeit ein.

Was das mit Spielen zu tun hat? Jede Menge. Spielen steht für ein respektvolles Miteinander, für Gleichheit, Fairness und Dialog. Spielen verbindet statt auszugrenzen. Spielen steht für genau die menschlichen Werte, die aktuell bedroht sind.

Als ich aufwuchs, schienen Demokratie und Menschenrechte – zumindest in Deutschland – eine selbstverständliche Errungenschaft zu sein; etwas Verlässliches, das immer da sein würde.
Durch Ereignisse der jüngsten Zeit sehe ich das nun anders: Demokratie und Menschenrechte sind – auch in Deutschland – doch nicht selbstverständlich immer da. Für Demokratie und Menschenrechte muss man eintreten.

Ich glaube, die Mehrheit der Bevölkerung ist weiterhin für Demokratie und Menschenrechte. Aber sie zeigt es zu selten. Die Mehrheit schweigt und schaut zu …

... wenn Menschen wegen ihrer Herkunft, ihrer Religion oder ihres Aussehens angegriffen werden.
... wenn Nazis durch Städte marschieren.
... wenn Nazi-Begrifflichkeiten in öffentliche Debatten hineingetragen werden.
... wenn Journalisten bei ihrer Arbeit behindert oder bedroht werden.
... wenn Presse „Lügenpresse“ genannt wird und erfundene Nachrichten sich schneller und hartnäckiger verbreiten als Tatsachen.
... wenn in Zeitungen, im Fernsehen und in der politischen Diskussion übermäßig von Problemen bei der Aufnahme von Flüchtlingen die Rede ist und viel zu wenig von anderen Problemen, die die Mehrheit der Bevölkerung weit mehr betreffen.
... wenn an allen erdenklichen Missständen immer nur die Flüchtlinge schuld sein sollen.
... wenn das Asylrecht in Frage gestellt wird.
... wenn Seenotrettung in Frage gestellt wird.
... wenn Seenotrettung sogar kriminalisiert wird.
... wenn Menschlichkeit kriminalisiert wird.

Das alles lässt sich nicht ändern, indem man ein Emblem „Spielend für Toleranz“ in seinem Blog anbringt. Aber das Emblem ist immerhin ein sichbares Zeichen, um nicht weiter nur zu schweigen und zuzuschauen. Sondern um zu signalisieren: Ich bin für Demokratie und Menschenrechte. Ich bin für Toleranz. Ich bin gegen Rassismus und Fremdenfeindlichkeit.

Wer möchte, darf das Emblem gerne bei sich einbinden. Die Beweggründe, warum man das tut, sollte jeder für sich aus seiner persönlichen Sicht formulieren. Es gibt keine „offizielle" Seite und keine „offizielle" Richtlinie zu dieser Initiative. Die Initiatoren sind Martin Klein (spielerleben.de)Harald Schrapers (brett-spiel.de) und ich. Auch wir haben unterschiedliche persönliche Statements dazu abgegeben.

https://rezensionen-fuer-millionen.blogspot.com/2018/10/spielend-fur-toleranz.html

"Haste Everdell schon gespielt?"

"Wir haben gestern Everdell gespielt. Das war schön!"

"Wir spielen morgen auch Everdell."

"Boh Everdell ist ja cool!"

"Everdell das mit dem Baum!"

So ging das über Wochen, links und rechts von mir wurde überall Everdell erwähnt...

Ich habs jetzt erst geschafft es bei Birgit zu spielen.  Vorher wusste ich NICHTS über das Spiel, irgendein Kickstarter, welchen ich mal wieder verpasst hatte.

Diesmal hatte ich mir nicht mal ein Video angesehen und auch keine Rezension als Vorbereitung gelesen. Wenn ich dies tue, sorgt dies dafür, dass ich beim Regel erklärt bekommen, gelangweilt  wegnicke und nicht mehr zuhöre. Außerdem kann Birgit richtig gut erklären.

Meine Mitspieler Niko, Bine und Birgit wohnen alle fußläufig von mir, also schnell rüber und mir das Ding ansehen, über das alle sprachen.

Birgit postete in die Veranstaltung vorab ein Kurzvideo, dass sie das Spiel schon mal aufgebaut hätte, um an einem Wochentag etwas Zeit einzusparen.

Was sehe ich da?

Sie hat das Spiel auf einem Drehteller aufgebaut!

Schonmal saucool!


Im Fall von Everdell ist der Spielplan rund wie eine zu große Malerpalette, und ließ sich gut drehen.

Das ist deswegen prima, weil so niemand Dinge über Kopf lesen musste.

Und es hat noch einen großen Vorteil!
Man bekommt sofort mit wenn man dran ist, wenn einem das Spielbrett zugedreht wird.
So ist wirklich ein angenehmes Spielen ohne unnötige downtime möglich.

Dachte ich.
Wenn mir da der riesige Pappbaum nicht immer die Sicht versperren würde!

Ich bin gespannt was der imposante Baum denn nun macht. Sieht ein wenig aus wie Spocks 3D-Schach aus Star Trek.



Ich lausche der Regelerklärung, verstehe, dass der Baum lediglich eine Ablage für die Zielkarten und weitere Meeple ist. Sonst macht er nichts. Das Ding ist lediglich Deko.

Man kann den Baum also auch neben das Spielbrett stellen, so kann jeder mehr sehen. Eigentlich kann man den Baum auch neben den Tisch stellen und die Zielkarten und die Meeple einfach neben das Spielbrett. Da auf Spieltischen wenig Platz ist, könnte der Baum auch auf den Beistelltisch, zu den Chips und Gummibärchen....

Achja... wie ist das Spiel selbst?

Nett.

Nicht dieses "ganz nett" kleiner Bruder von Scheiße.

Nö, es ist nett, ein weiteres Workerplacement, mit Karten und Siegpunkte sammeln. Davon habe ich schon einige im Regal. Wirklich neues bietet Everdell nicht, was es aber nicht zu einem schlechten Spiel macht. Ich würds wieder spielen. Wenn ich es mal günstig sehe, kauf ich es.

Achja... der Pappbaum, den durfte ich nach dem Spiel nicht auseinander bauen und mit in die Schachtel tun. Den stellte Birgit sich ins Regal. Als Deko, dort gehört er auch hin.Schaut so aus sie diese Dinger wo Mädls Ihre Ohring Sammlung drauf aufhängen.

Aber das beste an dem Abend war Birgits Idee mit dem Drehteller!

Ich sagte nach dem Spiel, ich brauche unbedingt auch solch einen Drehteller!
Bine schenkte mir dann Ihren bisher ungenutzten Drehteller.

Yeah!
Ab sofort werden alle Spiele bei mir gedreht!
Videos folgen!



Wir haben es heute tatsächlich geschafft Silkes Pile of Shame heute vollständig abzuspielen!!!!111einself! Ok, Silke hat "nur" zwei übervolle Regale aber... das motiviert mich nun die Regalwände meiner Wohnung alle mal anzuspielen.

Silke hatte das Spiel schon ein paar Jahre ungespielt herumstehen, und auch in einem meiner Regale stand diese kleine taktische Perle bisher völlig ungerechtfertig herum. Das Dingen ist nämlich gar nicht mal so schlecht, um nicht zu sagen... das rockt! Vorher gibts aber das Hindernis der Anleitung zu überwinden. Hinter die Schrift hat der Verlag nämlich ägytpische Hieroglyphen als Hintergrund gedruckt, sonst wäre es ja zu einfach zu lesen. Das selbe Muster findet sich auch auf dem Spielbrett wieder. Dort stört es nicht so.

Worum gehts?
Ein Mehrheitenspiel, man platziert Würfel, zu erst nur einen, aber angrenzend darf man zwei, und entweder man nimmt bei Gewinn eine Karte, die einem dann besondere Zusatzaktionen erlaubt oder legt einen Stein ins Museum.
Der Gewinner einer "Parzelle" aus zwei Plättchen, darf sich zuerst eine aussuchen, der zweite kann die zweite nehmen, der dritte ginge dann leer aus. Wählt aber einer der ersten beiden das Museum kommt auch der dritte Platz zum Zug. Es lohnt sich also auch zu pokern. Dann sind da noch kleine Pyramiden als Hindernisse auf die man nur mit der passende Aktionskarte etwas legen darf. Erst nach einer ersten Partie lernt man wie stark die einzelnen Karten sind!

Der Schachtelinhalt ist was für Grübler!Was ich mag, das Spiel hat keinerlei Glückskomponente und ist pure Taktik! Man spielt zu 3 oder zu 4 direkt gegeneinander und jeder kleine Würfel möchte platziert als wäre er eine Bombe! Die Regeln sind schnell erklärt, in der ersten Runde denkt man noch das sei eher mau und ist auch kein richtiger Hingucker, aber dann merkt man, dass man doch bei jedem Mitspieler genau in die Auslage gucken muss! 



Das Thema Ägypten spielt nahezu keine Rolle, das Spielchen zählt zur abstrakten Sorte, hat ne kurze Spieldauer, aber doch tiefe und macht deutlich Fun und hat ne hohe Wiederspielbarkeit.

Achja, vergesst die 2 Spieler Variante. Es funktioniert nur ab 3 Spielern gut.

Rezi:









Ich lerne immer mal Spielautoren kennen, oft auch welche mit ihren noch unbekannten Erstlingswerken und darf diese probespielen.

Am liebsten ist mir ein früher Rohzustand, in dem man sich noch einbringen kann. Sei es beim Artwork, dem beheben von Fehlern in der Spielmechanik, wie einem goldenen Mittelweg, Problemen beim Verständnis der Regeln oder um die Wiederspielbarkeit zu steigern.

Bei dem jetzt vorliegenden Protoypen von Jochen Eisenhuth gabs nichts zu verbessern. Ich habe selten einen so fertigen Prototypen zugesendet bekommen!

Lediglich die Farben vom Spielplan waren mir persönlich etwas zu pastellig, aber dies war laut dem Autor dem Druck des Prototypen geschuldet und so nicht beabsichtigt.

Irgend etwas wollte ich aber unbedingt verbessern, also schlug ich vor, dass man die Pappaufsteller, statt in den wackeligen Ständern, doch so über Kreuz drucken könne, so wie die Bäume bei zB. Photosynthesis. "Könne man machen", meinte Jochen, "müsste mal man testen.".

Sagt man ja so daher... war aber auch nicht wirklich zu ende gedacht von mir.

Eine flachsige Bemerkung zum Thema Kickstarten machte ich noch, nämlich, dass man für einen erfolgreichen Kickstarter unbedingt Pastikminis haben müsste!

Auch das war eher als Scherz gemeint.

Als sich der Autor das nächste mal meldete, war es dann mit einem ersten Design der 3D-Miniaturen!
Und das in einer Qualität, dass es mir die Kinnlade runterklappte!


Ich kenne das von anderen Spielen bereits. Im Prototyp waren es noch Papmarker und man konnte sich auf die reine meist abstrakte Spielmechanik konzentrieren, aber mit Miniaturen spielen sich solche Spiele einfach viel besser. Ich kann nicht genau festmachen warum, es fühlt sich einfach geiler an und sieht um längen besser aus.

Wie ist das Spiel selbst?

Das Spiel hat eine humorvolle Comic-Fantasy Grafik und gehört zur Familie der MOBA. Wer das nicht kennt, jeder hat verschiedene Einheiten und steht sich in einer Arena einer gegnerischen Fraktion gegenüber, welche beide Spieler aus 3-5 Helden (Assasinen, Tanks, Magier, Kämpfer usw) zu einem Team zusammen stellen.  Diese Einheiten kann man mit zusätzlichen Eigenschaften und  Waffen ausrüsten oder einem einmaligen Special Berserkermodus aktivieren.

Es gilt im Kampf gegeneinander zu überleben, aneinander vorbei zu kommen, vom Gegner Gelände oder seine Burg zu erobern. Ein bisschen wie ein Team vs Team play mit Capture the Flag bei Counterstrike, gemischt mit einem Kampfsystem von Streetfighter.


Brawl ist es ein reines 2-Spielerspiel, wobei in der Anleitung vom Prototypen noch ein 4 Spielermodus erwähnt war. Laut Autor wurde dieser aber verworfen.

Es spielt sich ein kleines bisschen wie Schach, nur das man die einzelnen Figuren während dem Spiel modifizieren kann. Man kann seine Kämpfer bewegen, bei Kontakt in Reichweite gibts einen ordentlichen Kampf, welcher noch von Taktik, etwas Glück oder eher einer Prise Bluff abhängt. Was denkt mein Gegner, was ich denke, das er denkt, was ich denke? Es hat auch etwas von Poker und ich erwische mich dabei wie ich die Mikromimiken meines Mitspielers lese und bewusst meine Körpersprache zu manipulieren. :-)

Wo man seinen Kampfmove platziert ist dann ein bisschen wie bei beim Videospiel. Zielt man gegen den Kopf, den Körper oder soll man gegen die Beine angreifen und wo könnte der Gegner den Move blocken? Für einen Treffer gibts auf den Kampfkarten unterschiedliche Trefferpunkte.

Unsere Partien dauerten zwischen 30 Minuten und ner Stunde, aber direkt danach hatte man Lust auf eine Revanche.

Mein Buddy der Digger hatte das Spiel schon vor seiner Cam, also seien ihm ein paar Views von mir gegönnt. ;-)

Das Spiel ist klasse, man merkt wie viel arbeit bereits darin steckt, auch in Pappe bereits. Man schaut sich die Helden an und hat einfach Bock mit denen in den Kampf zu ziehen und gegen die verschiedenen anderen im Kampf auszutesten. Wenn es tatsächlich mit den Miniaturen rauskommt, wäre das eine echte Aufwertung und echter Hingucker.






Dazu der Autor:

Jochen Eisenhuth Ich hab mich sehr intensiv mit der Frage auseinandergesetzt, die Pappversion ist auch noch nicht definitiv vom Tisch (könnte z.B. als Variante während des KS angeboen werden). Es gibt aber schon ein paar sehr gute Gründe, die für Minis sprechen: Für Kickstarter ist eine gute Präsentation überaus wichtig, sonst erreicht man auch mit einem guten Spiel nur sehr schwer viele Spieler. Dazu kommt, dass sich dieses Spiel durch die wenigen aber sehr individuellen Helden sehr gut für eine Umsetzung mit Minis eignet (das macht dann auch beim Bemalen mehr Spaß als 10 mal die gleiche FIgur zu bepinseln). Einige Vorteile haben die Minis auch bei der Spielbarkeit - wir basteln ja an diversen Multiplayer-Modi und da haben Minis den Vorteil, dass man sie aus jeder Perspektive erkennt, zudem heben sie sich viel besser von den Gebäudestandees ab. Die Erfahrung zeigt auch, dass in Kickstarterkampagnen, in denen beides angeboten wurde (z.B. Gloomhaven, Heroes of LA&S) nur ein sehr geringer Anteil an Backern die günstigere Standeevariante gewählt hat. Standees sind halt günstiger, gehen nicht so leicht kaputt, sind umweltfreundlicher/haben bessere Herstellungsbedingungen und sind schon bunt, wenn man die Box aufmacht, aber ich denke dass dieses Projekt mit Minis besser fährt.

Yeah, riesige Minis und die Multiplayer Varianten kommen doch noch! :-)

Jan: Gut gemachte Minis erhöhen für mich einfach die Haptik und die Immersion. Ich will dann nicht einfach blau spielen oder den lustigen Charakter, sondern die sau geile Figur. Dabei erwische ich mich immer mal wieder dabei Züge zu machen die nicht optimal sind, aber mir diese geile Figur bescheren. Für mich hebt es ein Spiel das von wenigen individuellen Figuren bestimmt wird auf jeden Fall an (zum Beispiel Arcadia Quest). Also hier pro Minis.  Nur muss dann das Spielbrett auf jeden Fall vergrößert werden, auf dem Bild sieht es schon so aus als wären 3 Minis auf aufeinanderfolgenden Feldern schon Gruppenkuscheln.

Jochen Eisenhuth Ja, der Spielplan wird deutlich größer werden, bei dem abgebildeten Prototypen-Spielplan hab ich einen eher kleinen Blanko Spielplan beklebt. Anbei ein Bild eines (qualitativ eher schlechten) 3D Drucks einer unserer größten Miniaturen mit original Spielplangröße:


Die Diskussion zum Thema Minis oder Pappe gibts hier:

https://www.facebook.com/groups/brettspielenkoeln/permalink/1721255074663748/

Das Spiel hier
https://superfantasybrawl.jimdo.com/

Was ist Moba?
https://de.wikipedia.org/wiki/Multiplayer_Online_Battle_Arena










Eigentlich definiere ich mich ja noch nicht als Vielspieler - zumindest nicht im Vergleich zu etlichen anderen, die quasi jeden Abend drei Spiele der Güte 18xx auf dem Tisch liegen haben. Bei mir sind es eher Gelegenheiten, die sich aneinanderreihen und bei denen gespielt wird - meist Kleinkram. Sowas passiert in der Woche und auch am Wochenende - immer wieder einmal. Und eigentlich geht es ja auch primär um Dokumentation und mein Wikipedia-Projekt. Aber ist das so oder bin ich vielleicht doch schon in den nächsten Ring der Suchthölle abgerutscht? Versuchen wir es doch mal mit einer Analyse des letzten Wochenendes.

Freitag, 31. August
Hanabi (Pressefoto Ravensbuger)

Markus, Organisator für das am nächsten Wochenende geplante "Event Stadt, Land, Spielt" in Erftstadt, lädt ein zum abendlichen Probespielen von Spielen, die eine Woche später mit den Besuchern gespielt werden sollen; Zielgruppe: Familien und Spielinteressierte, keine Vielspieler. Geplant sind ein paar Turniere - also fangen wir mit den Spielchen an. Den Start macht Hanabi, Spiel des Jahres 2013 und als Benefizturnier geplant, um einem Kindergarten im Outback etwas Gutes zu tun. Ich schäme mich fast, es zuzugeben, aber dies war tatsächlich meine erste Runde Hanabi (und nicht nur meine) und in unserer 5er-Runde hatten wir ordentlichen Spaß daran, uns die Rückseiten unserer Karten anzusehen und darauf zu hoffen, dass die Mitspieler uns weise leiten werden zum fulminanten Feuerwerk. Nun, die erste Bombe platzte natürlich bei mir, aber dann ging es zunehmend besser und am Ende kamen wir doch auf ein passables Ergebnis. Ebenfalls als Turnier geplant: 6 nimmt - 20 Jahre alt und frisch wie eh und je. Der Kampf darum, möglichst keine Hornochsen zu sammeln, beginnt und Denn Netti erklärt sich freiwillig bereits, einfach mal die Mehrheit einzusacken. Auch hier: Viel Spaß, Lachen, Weiterspielen. Als drittes Spiel des Abends kann das aktuelle Kennerspiel des Jahres: Die Quacksalber von Quedlinburg, das ich selbst mitgebracht hatte und nun erklären musste (und wer mich kennt, weiß, dass ich die Regeln jedes Spiels nach 5 Minuten wieder vergesse). Die Runde dann zu viert und das Bagbuilding klappt sogar ganz gut - ein nicht so schneller Start, dann Aufholen und Überholen im Mittelfeld und am Ende doch nicht gewonnen, weil der Kessel platzt. Das Spiel kam gewohnt gut an und wird nicht nur bei mir immer mal wieder auf den Tisch kommen.


Samstag, 1. September
Funkelschatz

Auf nach Jülich zu Michaela und Familie - ein bereits ländger geplanter Termin, weil unsere Töchter gern miteinander spielen und es auch sonst gut klappt. Geplant ist etwas Besonderes: Der Start einer Legacy-Odyssee mit The Rise of Queensdale, das ich mir vor einiger Zeit organisiert und seitdem zu Hause habe. Aber vorweg zwei Runden Funkelschatz, Kinderspiel des Jahres und mit einem niedlichen Drachen und finkelnden Edelsteinen- wer braucht da Zombies. Das Geschicklichkeitsspiel fordert vollste Konzentration beim Ringe-Entfernen - nur den andreen keinen Stein gönnen und selbst genug absahnen. Dann noch ein Starter: Twin it! - ein Kartenspiel, mit dessen knallbunten Karten ich bereits beim Spieledienstag ein paar arme Mitspieler zur Verzweiflung gebracht habe: Wer in dem Farbengewirr aus sehr ähnlichen Motiven zuerst ein Pärchen sieht, grapscht zu, und wer 5 Paare hat, gewinnt. Fanden alle bisher augenkrebserregend und anstrengend, aber alle spielen trotzdem mit; damit hat es das Zeug zum Partyklassiker ;)

The Rise of Queensdale (Pressefoto Ravensbuger)
Dann aber The Rise of Queensdale und damit nach Pandemic Legacy 1 & 2 und Fabelsaft mein erst drittes Legacy-Spiel (und das erste für meine MitspielerInnen). Also auf nach Queensdale, baut der Königin ein Schloss. Eine Stunde Würfel bekleben und vorbereiten und das Spiel plätschert los, Dice placement mit begrenzten Ressourcen und Aktionsfeldern, dazu ein wenig Kräutersammeln Häuschen bauen. Die erste Runde entscheidet Lea für sich, die zweite geht an mich und meine Tochter - Einigkeit: schönes Spiel, ein neuer Termin wird ausgemacht für die Fortsetzung. Was noch fehlt ist ein Absacker: Würfelkönig. Es werden Karten mit Würfelkombinationen nach Kniffelmanier erwürfelt, um Bevölkerung für das Königreich zu bekommen. Ab und an gewinnt man zusätzlich eine Dorfkarte un d dann gibt es noch die unleidlichen Bewohner, die man einem Gegner zusteckt, der damit Negativpunkte bekommt (was nicht immer nur zu glücklichen Mitspielern führt). Passt perfekt, auf nach Hause (nicht ohne vorher ein paar Spiele temporär oder dauerhaft zu tauschen) ... wo mein Sohn mit einem gänzlich anderen Spiel wartet, das am Sonntag vorgestellt wird.

Sonntag, 2. September
Der Sonntag startet früh und hat mit Spielen nix zu tun: In Köln wartet Frau Reker auf die Wikipedianer und andere, um die Ehrenamtspreise zu verteilen, danach geht es auf den Heumarkt zum Ehrenanamtstag und am Ende noch gut essen in die Malzmühle (lecker Haxe). Also nix mit spielen? Gefehlt: Wie am Samstag Abend erwartet mich wieder mein Sohn und will bis in die Nacht die begonnene Partie Heroes of Might & Magic weiter spielen (2 vs. 2). Retro-Digital statt analoges Brettspiel, aber auch geil ;)

Montag, 3. September
paperback - Kartenscrabble mit Deckbuilding-Mechanik
Wer sagt denn, dass ein Wochenende am Sonntag vorbei sein muß? Eben mal fix die 9 Stunden im Büro abgerissen und dann ins Auto von Stefan und Esther gehüpft, auf nach Nippes in Michaels weltberühmte Küche für die wichtigen Dinge des Tage. Eigentlich ist das unsere Pandemie-Legacy-Runde - aber das fiese Spiel ignorieren wir seit ein paar Monaten, auf den Tisch kommen weniger fiese Spielchen und es wird lieber gelacht als gelitten ... . Der Abend startet entsprechend mit dem kleinen Kartenspiel Verräter, dem Urvater der role-selection-Spiele und diesmal wohl zum ersten Mal wirklich regeltreu. Mit wechselnder Unterstützung der Rose und der Adler geht es voran - und immer, wenn es heiß wird, dreht ein Spieler seine Verräter-Karte um und wechselt die Seiten. Klarer Sieger: Stefan. Weiter mit dem Hauptdarsteller des Abends: Paperback - Kartenscrabble mit Deckbuilding und Ärgerkomponente: Alle Spieler versuchen, durch vorhandene Buchstaben Wörter für ihren Roman zu bilden und damit neue Buchstaben zu bekommen und Ruhm einzufahren. Dabei entwickelt sich bei allen Spielern jeweils ein Buchstabenkartendeck mit Jokern und auch mit Aktionskarten, die - geschickt eingesetzt - zusätzlich Punkte bringen oder die Gegner böse blockieren können. Etliche STEINE, STRESS, OGER oder DIRNEn und etliche Flüche (Was macht man mit D, D, Q, CH und einem ausliegenden I? Und warum hat der A.... schon wieder so fiese Angriffskarten gespielt?) später wird dann ausgewertet und abgerechnet - und ich konnte sogar bei Punktegleichstand mit Ester gewinnen. Als Abschluss eines dieser Hühnerspiele von Zoch, diesmal Sushizock im Gockelwock, bei dem Fischröllchen Pluspunkte und Gräten Minuspunkte einbringen und sich die Gegner mit Stäbchen gegenseitig die lukrativsten Fischfilets klauen. Die Plättchen werden erwürfelt und diesmal war der Würfelgott nicht bei mir - klar verloren. 

Dienstag, 4. September
Heute ist Dienstag und eigentlich wäre heute das Brettspieltreffen im Wikipedia-Lokal. Aus privaten Gründen wird das heute leider nichts und ich bleibe zu Hause und packe Onitama und Axio aus - das Wochenende ist also wohl doch noch nicht vorbei ...

 P.S.: Hatte ich verschwiegen, dass ich parallel die ganze Zeit mit Chrisle Disle Spielchen auf yucata.de spiele? Dort laufen aktuell Kahuna, Cacao, Cab't Stop, ConHEX, Jaipur, Ballon Cup, Halali! und Rosenkönig ...
Eine Erinnerung an eine emotionale Partie und einen prima FB-Beitrag von Heiko ten Voorde, den von mir nicht nur literarisch geschätzten Kollegen. Hiermit habe ich seinen Beitrag vor dem ewigen Facebookscrollkeller gerettet! Mehr von Heiko findet Ihr hier:  https://www.brettspielenköln.de

"#10V  - Es gibt Spiele, in denen halten sich alle an der Hand, unternehmen eine weitreichende Weltreise, bekämpfen bösartige Bazillen und verarzten vielverzweigte Virenstämme. Es gibt Spiele, in denen zerbrechen Freundschaften kurzzeitig über ein Stück Wolle und ein Bund Weizen, werden Familien entzweit über einen Bahnhof oder einen mittelteuren Straßenzug. Und es gibt Splotter.
Der niederländische Zwergverlag, der seit sieben Jahren gefühlt ausschließlich durch Neuauflagen von Food Chain Magnate sein wirtschaftliches Überleben sichert, steht in der Kennerspielwelt synonym für „bockeschwer“, „anspruchsvoll“ und „Box geht nicht richtig zu“.
Gemessen an der taktischen Spieltiefe fallen alle Splotter-Spiele in meiner Sammlung in die Kategorie „Endboss“. Genau richtig also für eine Freundin, die sich in einem Anfall von Übermut eine echte Herausforderung gewünscht hatte. Der Wunsch meiner Mitspieler ist mir üblicherweise Befehl, so dass ich ihr zum Aufwärmen jüngst Indonesia vor die Nase gesetzt habe. (Spoiler: Sie hat gewonnen.) Leider fiel meine persönliche Nemesis wegen Prüfungsvorbereitungen im Kreativen Ausdruckstanz am betroffenen Tag aus, daher setzte ich eine zweite Runde an und lud die stärksten Spieler ein, die meine Freundesliste zu bieten hatte. Und Thomas H.!
Wäre dieser Abend ein MMORPG gewesen, hätte der unauffällige Elfendruide seine Gruppe zum Kampf gegen den Endboss mit einem grummeligen Zwergentüftler, einem grobschlächtigen Orkkrieger, einer kalkulierenden Menschenpriesterin und einem verschlagenen Blutelfschurken besetzt.
Besagter Schurke jedoch verließ die Gruppe MMO-typisch kurz vor dem Raid, um auf einer anderen Party zu tanzen, so dass das Bossmonster in einer fröhlichen Viererkombination angegangen wurde.
Wäre alles kein Problem gewesen, wenn ich nur darauf geachtet hätte, dass die Priesterin in ihrer Charakterbeschreibung „Arschloch-Spiele“ ausgeschlossen hat und ich mit dem Öffnen der Haustür einen Goldfisch in einen Karpfenteich hinablasse. Indonesia gilt seit der Einführung 2005 nicht zu Unrecht als Klassiker, ist den meisten Menschen allerdings durch die kleine Auflage und große Einstiegshürde unbekannt. Ein wenig bieder kommt es daher; in erdigen Beigetönen liegt ein schmaler Spielplan auf dem Tisch, daneben ein wenig groß geratene Ressourcen, aber auf die Größe kommt es ja nicht an.

Wir spielen Unternehmer im modernen Indonesien der 1970er-Jahre, gründen Firmen, verkaufen Waren an Städte, bis diese ihren Bedarf erfüllt haben und fusionieren gegnerische Unternehmen, wenn es unserer Agenda zweckdienlich scheint. Die sogenannte Mergers-Phase ist, wo Indonesia als Brillant erstrahlt. Und wo Freundschaften zerbrechen.
Es fing harmlos an. Die ersten beiden Schifffahrtsfirmen, die unerlässlich sind für Produktionsfirmen, um ihre Waren in die Städte zu transportieren gingen an den Mann, bzw. die Frau. Reis und Gewürze purzelten hinterher, erste Gewinne wurden eingefahren. Zeit, ein wenig Geld neu zu distribuieren.
Als bisher einziger, der im Forschungsschritt seine Punkte für Fusionen ausgegeben hat, versuche ich meinem erfolgreichen Konkurrenten das Geld rauszulatschen, indem ich seine Transportfirma mit der meiner Sitznachbarin fusioniere, um danach unsere beiden Produktionsfirmen fusionieren zu können, die er sich dann nicht mehr leisten kann. Ein toller Plan. Dachte ich…
Plötzlich aufwallende Hitze von rechts lässt mich befürchten statt einer Firmen- versehentlich eine Kernfusion eingeleitet zu haben und mir fliegt der verbale Charakterbogen entgegen, auf dem klar und deutlich „keine Arschlochspiele!!!eins!elf!1!“ steht. Nicht nur, dass mein Versuch, meinen Gegner finanziell zu schwächen, glorreich fehlschlug, da meine Sitznachbarin nicht hoch genug mitbieten konnte, um ihm richtig Geld rauszuleiern, ich hatte ihm nun auch noch eine halbe Transportmacht zugeschranzt, während rechts von mir Zeter und Mordio über das Spielfeld flogen.
Derart eingeschüchtert beendete ich die Fusionsphase vorzeitig und begrub meine Pläne vorerst, doch das Eintreten in ein neues Zeitalter machte aus dem neuen Star der Schifffahrtslinien auch noch den König des Kautschuks.
Wer die Splotter-Spiele kennt, weiß: Wenn’s einmal rollt, rollt’s. In diesem Fall für einen bergauf, für die anderen drei bergab. Splotter macht keine Spiele, in denen man zwei Stunden dümmlich dümpeln kann, um dann am Ende doch noch einen Mini-Playback-Show-Mitmachpreis zu bekommen. Wer hier in den Matsch fällt, der wird noch in den Boden gemöllert. 
So kam es durch den drohenden Ausbruch des Krakatau am Tisch dazu, dass die genialste Phase des Spiels, das sinnstiftende Element dieses Klassikers, beinahe komplett vernachlässigt wurde. Gnadenlose sechs Stunden schlich das Spiel daher siechend vor sich hin, Thomas nahm durch sein Kautschuk-Monopol immer mehr die Form des Michelin-Männchens an, Michael sortierte bereits die Gedanken, mit denen er seine Wackelvideos untertiteln würde.
Dieses Spiel konnte nun entweder als blasse Wirtschaftssimulation (UND ARSCHLOCHSPIEL ERSTEN RANGES!!1!elf!!) ins kommunikative Gedächtnis der Anwesenden eingehen oder ich riskiere die Reste meines guten Rufs, um wenigstens einmal zu zeigen, was möglich wäre, wenn nur Haifische im Becken schwimmen. Demnach fusioniere ich meine gut gehende Ölfirma mit nur einer Produktion und keinem Anschluss an irgendeine Schiffslinie mit der gerade so am Überleben kratzenden, zentral von großen Städten gelegenen Ölfirma, die ausgerechnet meiner Sitznachbarin gehört. Ich spekuliere darauf, dass sie mir den Schrott billig abkauft oder ihre eigene Firma verliert. Ein Spielzug, so dreckig, so hinterhältig, dass ich dachte, ich sei in der falschen Facebookgruppe.
Mein rechter Oberarm ist bereits übersät von dicken Brandwunden, als der nebensitzende Krakatau nun endgültig in die Luft geht. Ich wage nicht einmal mehr zur Seite zu schauen, aus Angst vor dem Todesblick und berechne innerlich, ab welcher Größe eine Pralinenschachtel Mengenrabatt bekommt.
Letztendlich ist Thomas nicht mehr hinter seinem Geldhaufen zu sehen, als wir zum Spielende unser Vermögen feststellen und ich immerhin um Erfahrung reicher. Unsere Menschenpriesterin bleibt bei diesem Endboss auf der Strecke, doch ich bin sicher, dass sie sich irgendwann wiederbeleben wird. Dann weiß ich auch, was ich ihr nicht mehr vorsetzen darf."

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Prolog
Eines muss ich tatsächlich mal sagen: Seit ich in der Brettspielszene unterwegs bin, befremdet mich diese harte Abgrenzung der guten "Spieler" von den "Nicht-Spielern" innerhalb der Posts, Blogs und Vlogs - ein Kennzeichen: Ein guter Spieler muss Mensch ärgere dich nicht, Monopoly und Risiko doof finden. Zuletzt massiv aufgestossen ist mir das in einem Video der Spielamas, bei dem die 10 größten Spieleversager vorgestellt wurden und die beiden "Spiele-Experten" Monologe darüber abliessen, wie schlecht doch diese Spiele sind und dass die doofen Nichtspieler das irgendwie nicht raffen - ich als casual gamer habe den Beitrag nach dieser Serie von Schlägen gegen Typen wie mich nicht zu Ende geguckt (personal disclaimer: Ich weiß, ihr meintet es nur gut ...) - nun gut, ich habe mich damit abgefunden und gebe zu, dass ich mich gerade durch diese Art von Beiträgen immer mehr in die "casual"-Ecke einigele und mittlerweile bewusst einfacheren und familientauglichen Spielen den Vorzug gebe ...

Mensch ärgere dich nicht
Pachisi (Foto: Micha L. Rieser)
Natürlich ist Mensch ärgere dich nicht ein simples Roll-and-Move-Game ohne strategische Optionen und mit einem riesigen Glücksfaktor. Das liegt bereits in dessen Vorläufer, dem indischen Pachisi begründet, und sieht bei den diversen anderen Ablegern (Ludo, Eile mit Weile, ...) nicht viel anders aus. Aber: Genau das soll Mensch ärgere dich nicht aus sein - not more - und dafür wird und wurde es über die letzten 100 Jahre geliebt. Ich nehme es niemandem übel, wenn er es nicht mag und nicht sielen möchte, ich würde mir nur wünschen, es geschähe mit weniger Arroganz.

Ich selbst spiele Mensch ärgere dich nicht heute nur noch selten - meist beim Besuch bei der Oma oder als Trinkspiel in Wacken, seltener zu Hause. Ich kann mich allerdings an kaum eine Runde erinnern, bei der ich und meine Mitspieler keinen Spaß hatten. Und obwohl sich meine Regale in den letzten 1,5 Jahren zunehmend mit spannenden und sicher auch besseren Spielen füllen, ist es nie schwer, die kids von einer klassischen Runde Mensch ärgere dich nicht zu überzeugen. Ähnliches gilt für das Malefiz-Spiel und Fang den Hut, die sich schlussendlich ebenfalls von Mensch ärgere dich nicht bzw. Pachisi ableiten und den Ärgerfaktor nochmal erhöhen. Wenn man sich die Vielzahl an Hausregeln und Abwandlungen für das Spiel ansieht, die die Runde machen, geht es wohl nicht nur uns so.

DOG, Black DOG
Black DOG (Foto: Achim Raschka)
Ja, es gibt Möglichkeiten, Pachisi strategisch aufzuwerten - am einfachsten, indem man den Würfel und damit das Antriebsmittel durch eine weniger zufällige Alternative ersetzt. In Kanada geschah dies bereits vor etlichen Jahrzehnten durch Tock, bei dem ein klassisches französisches Kartenblatt als Antrieb eingesetzt wird. In den USA entwickelte sich daraufhin Sorry! als Pachisi-Kartenspiel mit eigenen Karten (würde ich gern mal spielen). Tock kam zudem irgendwann in den 1980ern in die Schweiz und wurde dort als Dog verbreitet und weiterentwickelt. Auch die Schweizer nutzen das klassische Kartenblatt für das Spiel, ziehen ihre Figuren auf dem Feld jedoch schweiztypisch gegen den Uhrzeigersinn.

2008 griff Schmidt Spiele das schweizerische Dog auf und kreierte ein eigenes Spiel mit dem gleichen Namen, nur mit Großbuchstaben: DOG. DOG sieht kaum anders aus als Mensch ärgere dich nicht, es fehlen nur die Würfel. Stattdessen gibt es eigens kreierten Kartensatz mit Zahlen- und Aktionskarten, der für die Bewegungen der Figuren eingesetzt wird. Dabei wird in 2er-Teams gespielt und jeder Spieler bekommt in jeder Runde die gleiche Anzahl Handkarten, die er dann einsetzen muss, um seine Figuren ins Haus zu bringen. Durch einen Kartentausch am Anfang jeder Runde kann zudem der Mitspieler unterstützt werden. Durch diese wenigen Regeländerungen wird DOG strategischer als die klassischen Pachisi-Varianten, behält jedoch durch die Karten einen Zufallsantrieb, der etwas abgebremst ist.

Doch bei DOG bleibt es nicht. Der Spieleautor Johannes Schmidauer-König entwickelte das Schmidt-DOG auf zweierlei Wegen weiter: Zum einen, indem er den Spielfiguren unterschiedliche Eigenschaften gab (DOG Royal) und zum anderen, indem er eine Drehscheibe und einen fiesen schwarzen Köter ins Spiel einführte (Black DOG). Letzteres ist bei uns am heimischen Spieltisch tatsächlich im Moment der Goldstandard, wenn wir eine Pachisi-Variante spielen möchten. Das Spiel ermöglicht es, fiese Aktionen durchzuführen und die Gegner teilweise richtig zu ärgern, bleibt jedoch weiter ein Spiel, bei dem man die zufällig erhaltenen Karten möglichst sinnvoll für sich selber und das eigene Team einsetzen muss.

Ein Fazit gibt es natürlich nicht - jeder muss und soll spielen, was ihm am besten gefällt. Persönlich finde ich es gut, dass zumindest in den Gruppen, mit denen ich spiele, die eingangs dargestellte harte Trennung kein wirkliches Thema ist und sich in meinem Umfeld auch Hardcore-Spieler befinden, die das Prinzip "Leben und leben lassen" tatsächlich leben - liegt vielleicht am Kölschen Grundgesetz.

Disskusion zum Artikel
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Von Andreas Hüttig

- 4 Monate sind die letzten her und es ist nicht alles was ich in der Zeit gespielt hab, aber bevor ich noch mehr über die Spiele vergesse gibts schonmal nen Anfang:

Ora et Labora (2011)
Mal wieder seit längerer Zeit nen Rosenberg auf den Tisch bekommen und muss sagen ich war sehr positiv überrascht. Kein Teile puzzlen, kein Leute ernähren, nicht mega-aufwändig jede Runde Resourcen verteilen...und trotzdem ein komplexes Spiel mit vielen Gewinnmöglichkeiten und viel zum drüber nachdenken. Ich finde das Resourcen-Rondell super und die Züge gehen halbwegs zügig, so dass kaum Downtime aufkommt. Einziger Wermutstropfen war, dass für die Counter die schlechteste Lagerung ever gewählt wurde: alles flog wild durcheinander im Deckel der Box rum. Wenn man das Spiel noch um ein paar Dipschälchen oder ne Sortierbox aufwertet, wäre es großartig. Kriegt von mir dementsprechend auch ne 9/10'
Verräter (1998)
Vier Leute, zwei Fraktionen, man “kämpft” mit Zahlenwerten um Gebiete um so Punkte zu machen. Ständig läuft einer zur anderen Fraktion über, mal ist es 2v2, mal sind alle 4 auf einer Seite...und das Spiel funktioniert trotzdem. Und das alles in ner winzigen Box mit nem Stapel Karten drin. Gerne wieder 7/10

Facecards (2017)
Ein riesengroßer Stapel Fotos von Leuten, Tieren und Gegenständen die alle Gesichter (oder sowas ähnliches) zeigen. Jeder wählt zwei von seiner Hand die er denkt die sich ähnlich sehen, eins behält man, die anderen gehen in die Mitte und dann wird geraten wer zu was passt. Kurzweilig, schnell, allerdings ein bißchen seicht und teilweise recht zufällig: 6/10

Century: Golem Edition (2017)
Ich mag das normale Kartenspiel “Spice Road/Gewürzstraße”. Die Golem Edition hat hübschere Rohstoffe und Karten mit Golems drauf...das machts nicht wirklich schlechter  8/10

Menara (2018)
Kooperatives Türmchen bauen bei dem man sehr strategisch vorgehen muss und keine zittrigen Hände haben sollte. Quasi Villa Paletti miteinander. War sehr unterhaltsam, neight allerdings etwas zum Alphagaming was die Strategie angeht, deswegen nur: 8/10

Tal der Händler/Dale of Merchants (2015)
Kleiner Deckbuilder mit knuffigen Tierchen die unterschiedliche, thematisch halbwegs passende Fähigkeiten mitbringen. Den “Siegbedingungs”mechanismus fand ich persönlich nicht so gelungen, der Rest ging stark Richtung “Standard-Deckbuilding”: 6/10

Ricochet Robots (1999) - Solo
Ein puzzle Spiel bei dem man Roboter immer nur entlang einer horizontalen oder vertikalen Linie bis zum nächsten Roboter oder bis zur nächsten Wand fahren darf. Solo spielt man gegen die Zeit, mit Mitspielern hab ichs nicht gespielt aber da kann man sich dann mit unterschiedlichen Zugzahlen noch unterbieten das klingt spannender. Solo gibts nur 6/10

Woodlands (2018)
In der mitte liegt eine Klarsichtfolie mit ein paar Elementen und jeder Spieler versucht in Echtzeit Teile so zusammenzulegen, dass zusammenhängende Wege entstehen und manche der Elemente nachher wenn man die Folie drauflegt sich gegenseitig erreichen können oder auch nicht. Dazu kommt noch ein nettes Märchen-Thema mit niedlichen Grafiken und abwechslungsreichen Spielmechaniken. Hat mir gut gefallen obwohl Echtzeit normalerweise nicht so meins ist: 8/10

Sidereal Confluence: Trading and Negotiation in the Elysian Quadrant (2017)
Ich hab ja schon einen längeren Post dazu geschrieben aber mein Überraschungshit für dieses Jahr. Im Internet zufällig drüber gestolpert, längere Zeit gewartet obs nicht irgendwie mal in Europa zu kriegen ist und irgendwann bei nem Angebot dann doch in den USA bestellt. Für meine Verhältnisse ne wirklich große Ausgabe für ein Spiel...und trotzdem jeden Cent wert. Handeln bis die schwarte Kracht während man in Karten ertrinkt und der Tisch nicht ausreicht. Von den Regeln her gar nicht so schwer….aber das Spiel erschlägt einen mit Möglichkeiten. Und dann auch noch bis zu 9 Spieler mit 9 sehr unterschiedlichen Fraktionsfähigkeiten und nem Designer-Diary auf BGG das ne ganz tolle Story erzählt. Hat mein Herz im Sturm erobert: 10/10

Terraforming Mars (2016)
Letztens nochmal mit beiden Erweiterungen und Broken Token Organizer gespielt...so macht das Spiel wirklich Spaß. Sehr abwechslungsreich, es kegelt nicht alles durch die Gegend wenn einer irgendwo gegen kommt und nach jedem Draft stellt sich wieder die Frage, was sollte ich mir leisten auf der Hand zu behalten und was sind total verschwendete drei Megacredits? Hoffentlich kriegts irgendwann ne überarbeitete Version mit schöneren Bildern und allgemein interessanterer Grafik, die Spielmechanik hätte es echt verdient: 7/10

Im Wandel der Zeiten: Das Kartenspiel (2016)
Im Wandel der Zeiten ist eigentlich ein Kartenspiel. Jetzt gibts zum großen Kartenspiel noch ein kleines Kartenspiel? Interesant. Und kann das was? Naja. Die Spielmechaniken sind etwas klobig, es fängt irgendwie kein richtiger Fluss ein und mit dem Original hats echt kaum was zu tun: 6/10

Century: Eastern Wonders (2018)
Nach dem Kartenspiel gabs jetzt ein Spiel mit variablem Feld das aus Plättchen aufgebaut ist und alle fahren mit Schiffen durch die Gegend. Die Grundabläufe sind aber noch die selben. Nur alles ist irgendwie aufgeblähter und ungelenker und einfacher zu missbrauchen. Ich weiß nicht, da bevorzuge ich doch lieber die schlanke Struktur von Spice Road/Golem Edition: 7/10
P.S: Ich hab mir die Regeln zur Kombination von Karten und Plättchenspiel angesehen...naja. Ja, das geht und ja, das ist auch halbwegs intelligent gemacht, aber das Spiel bereichert es meiner Meinung nach nicht wirklich. Vielleicht fühlt sichs ja ganz anders aus wenn mans spielt, aber so machts erstmal keinen guten Eindruck 

Airlines (1990)
Dem Spiel sieht man an von wann es ist. Von den Farben und Mustern her ein paar sehr zweifelhafte Design Entscheidungen. Und leider ist es so schlimm, dass es ein eigentlich gutes Spiel wirklich behindert. So gibts nur 7/10, ich bin auf Airlines Europe oder ähnliche modernere Ansätze gespannt.

Dwarf War (2016)
Ein Prototyp bei dems darum geht Zwergenhöhlen zu erforschen, zu besiedeln und von Feinden zu befreien. Daniel und ich haben an der Anleitung der Koop Variante erstmal ne ganze Zeit gesessen (ist ja nur ein Prototyp, da kann man Sachen auch mal dreimal reinschreiben) und dann die 3D gedruckten Höhlenbasen aufeinander getürmt und mit kleinen Schächten verbunden und so. Wirklich cool gemacht. Das Kampfsystem ist etwas simpel und der Entwickler sagt, der PvP Modus ist ausgereifter, weswegen ich hier noch keine Wertung vergebe.

Source of the Nile (1978)
Legacy als noch keiner jemals daran dachte dass es irgendwann mal Legacy heißt. Man packt ne Expidition zusammen und startet dann vom Rande Afrikas aus in die Anfangs noch weiße Karte von Zentralafrika und erkundet Feld für Feld die Gegend. Man durchstreift zu Fuß dichte Dschungel, durchqueert auf Kamelen brennende Wüsten und muss auch mal die Kanus verlassen um nen Wasserfall zu umgehen. Zwischendurch trifft man dann auch noch auf Eingeborenenstämme die einem freundlich oder feindlich gesinnt sein können und einen auch mal die Expidition kosten können. Irgendwann ist der Proviant fast alle und man dreht um und wenn man in Europa ist erzählt man von seinen Reisen und kriegt Siegpunkte dafür und Spenden für die nächste Expidition. Und das alles wird auf der Karte eingezeichnet und bleibt für spätere Partien bestehen. Optisch altbacken, aber spielerisch und erlebnistechnisch grandios: 9/10

Kontroverse Diskussion zu dieser RatzFatz Rezi
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